пятница, 28 февраля 2014 г.

intruder alert intruder alert

Уже давно подмечал, что чем дальше - тем студенты послушней. Почти не спорят, авторитет под сомнение не ставят. Думал, это такой профессиональный рост. Его тоже конечно нельзя сбрасывать со счетов, но вот чего оказывается:



Умный человек Николас Карр утверждает, что дело в

...этих чортовых компьютерных играх.

Я их терпеть не могу. Мало того, что это невероятная трата времени - пока лежишь на диване и смотришь в потолок, тебе может придти в голову тыща идей о чем угодно; когда же ты приклеен как питомец Ивана Павлова к экрану всеми своими рефлексами - извиняй, но твоим мозгом распоряжается кто-то другой. Но это даже не четверть беды. Самая мерзость - то, что мне предлагают фактически жить часть моей жизни в мире созданном какими-то простейшими смертными! В обычном мире мне доставляет великое удовольствие срезать углы и поступать нестандартно, что очень и довольно часто и почти везде помогает. В играх меня загоняют в смирительную рубашку ооочень ограниченного набора развития событий. Помню, однажды женские чары затащили меня в зал видеоигр и там были такие лихие симуляторы автогонок - мне пришлось сесть в один из них, но мерятся удалью шоферюг что-то совсем не хотелось. Я попробовал проехать трассу настолько медленно насколько возможно. Спустя пару минут смотритель зала поднял панику, ибо решил, что автомат, в котором я сидел, сломался. 
Короче, смирительная рубашка - не мой стиль.

Так вот оказывается, что в 2009 году Патрисия Гринфилд из эл-эйского университета опубликовала в Саенс исследование о влиянии игр на мозг и тд. Оказалось, что при положительных моментах (главный из которых - повышение способности к цезаревой многозадачности) есть факты не совсем ожиданные, но очень, если вдуматься, логичные. 

Так как игра предлагает весьма суженную модель реальности, при этом снабженную жесткой структурой правил, без которых игра - не игра, соответственно гейминг формирует личность склонную беспрекословно следовать правилам предлагаемым и в реальной жизни (а если ты не геймер, то наверно знаешь, что не все правила реальной жизни бывают достойны этого самого следования). Соответственно - притупляется критическое мышление, склонность к творчеству, способность подолгу концентрировать размышления на чем-то одном - в общем все те замечательные мелочи, которые в 20 веке формировали человека мыслящего. Насколько я понимаю, Патрисия Гринфилд, приступая к исследованию, была настроена к комп-играм положительно - то есть это не случай истерики а ля "ах-мы-потеряли-духовность". 

В общем возможно в неуклонной северо-кореизации населения РФ виноват не один только хан Владимир. Есть нехилый запрос снизу. И не только в РФ. Надоело молодым людям бунтарствовать и крушить авторитеты. Вот помаршировать в одинаковой униформе - это что-то новое и свежее. 

ПС
Я бы рад был долго и интересно подискутировать чуть ниже в секции "комментарии" на эту отчаянно животрепещущую тему. Но, боюсь, максимум на чего я могу рассчитывать - пара микродиалогов из чьей-то реплики и моего ответа. Это (возможно) не совсем из-за того, что я написал постную хрень. 

Львиная доля приведенной выше лекции посвящена главному тезису Карра - о влиянии на мозг интернетной среды характеризующейся бесконечным отвлечением внимания. Новые твиты - новые сообщения - рилейтед видео - куча других незваных рекомендаций и тд и тп. Это если вы догадались включить ЭдБлок. А без него - вообще кранты. 

В общем моим мыслительным упражнениям тягаться со всей этой свирепостью - ох, непросто. Может кто-то и захочет написать комментарий - но вот, в следующий момент он уже отвлечен мигающим тем, потом мигающим этим, а через минуту - и вовсе ищи ветра в поле. Непросто тягаться не только мне. Знаменитый блог самого Карра получает в последнее время комментариев, ну может чуть-чуть больше, чем мой. 

А комментарии - это очень приятно. Это, в принципе то, зачем я сюда все пощу. Сам себе я это и устно расскажу.


24 комментария:

  1. Хорошая компьютерная игра ~ хорошему фильму

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ну и получается хороший фильм может научить неожиданным и эффективным ходам, игра же - просто хорошо следовать правилам

      out of the box versus inside the box

      Удалить
    2. кино = просто хорошо следовать правилам режиссёра, так что везде inside. Имхо кино не учит никаким ходам, то как поступает герой продиктовано всем его жизненным опытом, а неожиданный и эффективный поступок - его короткое следствие. Максимум что можно после кино - это начать подражать любо герою, но это быстро проходит, т.к. ситуации из кино не повторяются и опираться на непосредственное восприятие события удобнее, чем думать как бы поступил герой. По неловкие ситуации когда кто-то кем-то себя воображает и говорить нечего. Единственное, что делает кино - это передают эмоцию, некий общий настрой ~ как и игра. Я играл не так много, а прошел до конца ещё меньше, согласен с тобой что это неоправданная трата времени, хуже только сериалы по-моему. Но были раньше довольно оригинальные игры типа Planescape.

      Удалить
    3. Хотел вставить ссылку на статью про игру, но она оказалась длиннее самой статью про игру и не влезает. Вот текст: В 1999-ом году вышла одна из лучших компьютерных игр, когда-либо созданных человечеством. Planescape: Torment. Помещенная в форму классической ролевой игры, она отличалась от других проектов (с приключениями, драконами и эльфами) примерно так же, как писатель Сорокин отличается от писателя Лукьяненко. Дикая, дышащее нездешней свободой игра, начинающееся в морге. Кто умер? Главный герой. За моргом следовали интеллектуальный бордель (клуб "Транзит", практически), аудиториум с ревизионистко-историческими спорами местных Фоменко (игрок может принять в них самое деятельное участие), подземелье с жалующимися в стиле Паши-хасида зомби и финальная локация под названием "Крепость Раскаяний", целиком, кажется, расположенная в подсознании главного героя. Главные вопросы игры: "Что может изменить природу человека?", "Как меня зовут?", "Ты меня любишь, дорогая?". Спутники - летающий череп-похабник, сожженный заживо волшебник, два конкурирующих за вашу условную душу демона (причем у обоих - точнее, обеих, еще и ярко выраженный сексуальный интерес), говорящий телевизор, ожившие на почве поисков справедливости доспехи. Главная цель - умереть, потому что герой, по сути, потерявший память полуразложившийся полубог, пытающийся сначала обрести свою прошлую жизнь, а затем покаяться за все те гадости, что он успел наделать. Покаяния происходило в том числе посредством топоров, мечей, скальпелей, заклинаний массового поражения, а также торговли частями своего тела. Человек, привыкший к компьютерным ролевым играм, впадал от Planescape в ступор ("Эм, а где обещанные маги и драконы?"), человек непривычный - орал "Совсем уже охуели со своими китайскими порномультиками!" и звонил в милицию. Ни до, ни после жанр не видел настолько свободных, настолько горько-ироничных проектов (порой откровенная петросянщина тут резко сменялась интонациями "Человека-слона" Линча, причем в роли человека-слона выступал игрок), топтавших жанровые клише с криками про рипс лаовая. Сейчас же мы живем во времена чудовищной игровой реакции, когда крупная игровая буржуазия... неважно. В общем, мы живем в те времена, когда показанный в Dragon Age кусочек сиськи и одна сексуальная сцена считаются верхом смелости и чуть ли не вызовом Системе, а потому Planescape с его сценами изысканного садомазохизма (в какой-то момент главный герой скармливает свой палец нищему, например) и перверсивной логикой мозаичного шизофреника был бы завернут еще на стадии дизайн-документа. А вот, собственно, и сам документ:
      http://www.rpgwatch.com/files/Files/00-0208/Torment_Vision_Statement_1997.pdf

      Удалить
    4. нее

      тут есть фундаментальные различия. в игре огромная доля времени уходит на создание бэкграунда. в кино (без cgi) бэкграунд - это жизнь и это человеческое тело, особенно лицо. жизнь, тело и лицо обладают огромным потенциалом смыслов, которые зачастую скрыты от самого режиссера. если это крутой режиссер, то он работает как бы по наитию - он не то чтобы автор, а скорее медиум. крутой фильм как бы снимает сам себя. считаю такое невозможно в игре. или например в мультфильме. может быть только в очень минималистичном мультфильме, типа Дикой планеты.

      а насчет повторений. у меня абсолютно другой опыт. все повторяет с пугающей неотвратимостью - но лишь когда ты этого не ждешь.

      недавно смотрел один фильм, который мне очень нравился давно, но я потом про него вообще забыл.
      так пересматривая я понял, что чуть ли не каждый эпизод потом нашел отражение в моей биографии. тоже самое было с нуарами. я сильно увлекся ими в конце 00х. а потом события очень похожие на нуарный сюжет стали происходить в моей собственной жизни. вот тут уже не до смеха было.

      Удалить
    5. от этой рецензии очень веет старыми добрыми 90и - журналами ом или птюч))

      наворотить в игре бэд трипов - так это по моему еще легче чем сделать Мир танков какой-нить)
      реальная жизнь гораздо интересней, глубже и объемней. если конечно знать подходы. джон форд говаривал про человеческое лицо - the most interesting and exciting thing in the whole world.

      ну и по моему эта рецензия наоборот дает мне лишние аргументы. если кусочек сиськи считается вызовом системе, или если человек начиная игру не ожидать встретить там ничего кроме магов и драконов - северокорейскость оной индустрии явно зашкаливает)

      Удалить
    6. Интересно. Кино для меня стало в основном примером того, как делать не надо, можно даже сказать, что я автоматически фильтрую варианты, которые могут привести к повторению ситуаций. Значит, надо сказать "спасибо" всякой фигне, которой я насмотрелся, никогда об этом не думал :) А положительные кинопримеры в реале вызывают смешанное чувство, что ты живёшь не своей жизнью, вроде того что у тебя игры.

      Удалить
    7. зачем так обособлять жизнь?)

      ведь что бы в ней не произошло - это все равно будет твоя жизнь

      Удалить
    8. http://mapofmetal.com/ - прикольно, спасибо

      Удалить
  2. Интересные вещи пишешь. Хочется поддержать разговор, но мало времени и сил. И очень тяжело психически от того, что здесь у нас происходит. Но читать один хрен прикольно, я аж сразу задумался о многом.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ну да, тебе прощается) сейчас все сиэнэны карту вашего полуострова нон-стоп транслируют

      желаю, чтоб в будущем не сложилось так, что за ярлыком в пхеньян надо ехать

      Удалить
  3. Думается,есть разные игры и разные фильмы прежде всего.
    Шаблонного кино вряд ли сильно меньше,чем шаблонных игр.
    С другой стороны - печалит то,что с развитием технической стороны из игр уходит проработка сюжетов,того же самого бэкграунда,да и жестких сюжетных коридоров действительно гораздо больше чем могло бы быть.
    Про суженную модель реальности - так ведь и любая игра,компьютерная или нет имеет свой набор правил.В чем прелесть - что эти правила действуют только на время игры,и вовсе необязательно переносить их в другие ситуации.Ведь в тех же сугубофизических развлекушках типа ногомяча тоже ж можно решить поставленную задачу кучей других способов,однако все причастные ограничивают себя довольно-таки странными правилами.И вроде как даже определенное удовольствие получают от этого.
    То же и касаемо интернетов в целом - не стоит демонизировать инструменты.Их лучше применять по назначению.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. понимаешь,
      в нормальном кино ты погружаешься в объективную реальность - очень круто сделанную непонятно кем, с бесчисленными вариантами развития событий и функционирующую по очень прикольным законам если в них разобраться. нормальное кино ее не меняет, а предлагает новый ракурс. углов обзора этих - также бесчисленное множество, кто бы чего до тебя не снял.

      игра же - квазиреальность сделанная смертным. любая такая реальность - примитив и жалкий рип-офф оригинала. франкенштейн.

      и если б инструменты оставались инструментами это было бы замечательно. в том-то сейчас и проблема что инструменты подменяют по важности конечный продукт.

      Удалить
    2. Сказанное тобой справедливо для очень хороших фильмов,да.
      Но все ли снятые фильмы таковы? И насколько хорошие фильмы популярны?
      С другой же стороны есть и компьютерные игры,которые остаются известными не один десяток лет,несмотря на графику и прочие технические примолоты,и породившие даже свои субкультуры,с косплеем и фанфиками,ага)))) Хорошая комп.игра,мне думается,отличается именно интерактивностью,возможностью вжиться(частично) в предлагаемый образ.
      Опять же,вспоминаются древнющие нападки на синематограф в сравнении с книгами,с примерно теми же доводами про упрощение)

      Удалить
    3. Александр, я в том числе пытаюсь провести мысль, что нападки для культурного явления исключительно полезны - именно они и позволяют ему развиваться в положительных направлениях

      Мне кажется, что новые явления связанные с современными технологиями вообще не встречают подобного сопротивления. Это очень плохо. Плоды этой слишком легкой поступи уже слишком хорошо заметны - безыдейность, конформизм, "стерильная диета" как сказала Камилла Палья.

      Не все фильмы таковы. Не таковы фильмы снятые с использованием computer generated imagery. Те же что сделаны "на движке" реальности всегда могут сверкнуть чем-то интересным. Пусть даже это сериальная телесрань с общегосударственных каналов.

      Удалить
    4. С первыми двумя абзацами скорей соглашусь,а вот третий...
      Да,похоже у нас несколько разные понятия об интересном
      к слову,а мультипликацию куда отнесешь?

      Удалить
    5. от мультипликации совсем другие ощущения чем от кино или от игры - степень симуляции реальности там существенно меньше. это что-то родственное комиксам. очень редко поклонники непростого кино любят еще и мультфильмы. и наоборот.

      в 5 Препятствиях фон Трира как раз одно препятствие было снять мультфильм, так как и Трир и Лет мультфильмы ненавидели

      Удалить
  4. На самом деле...
    при раннем совке был образовательный бум, непослушные пасли коров
    при позднем безобразничали, потому что знали, что государство их обеспечит, а где-то там ещё что- то светит (джинсы, рок'&roll)
    в 90-х потому что знали, что не обеспечит (что учись, что не учись)
    в 00-х потому что предки отсталые, во всём ошибались (не слушай их, смотри эмтиви, жуй жвачку)
    а в 10-х стали послушней, потому что почувствовали: если не учиться, им 3.14dets
    Сработал эффект, который тут уже не раз поднимался: там, что где слишком плохо будет хорошо и наоборот.
    У Карра, видимо, студенты благополучного общества потребления, вот он придумал причину, все похлопали и пошли в макдональдс. А она (причина, т.е. игры) наравне с тем же макдональдсом, телевизором и кино (как по мне, 99,99% оного такое же примитивное). Практически никто не смотрит кино как ты, воспринимая саму съёмку фильма как сверхсюжет. Это большой талант вообще.
    Твоя неприязнь, думается, связана с эскапизмом геймеров, тут, как говорится, лишь бы дитя не плакало. А может быть эскапизм и с другой стороны: часто дети, которые не играли со всеми испытывают неприязнь и к играм во дворе. Советую зарубиться как-нибудь в Масс Эффект (предпоследняя игра, которую я прошел лет 5 назад).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. не - все так смотрят. неосознанно.

      такой эффект естественно работает, но он нисколько не отменяет необходимость анализировать ситуацию - иначе мы уподомимся растениям ожидающим смену времен года.

      насчет игр я еще не упомянул, что рассуждение во многом строится на наблюдении, что стьюденты от точных наук гораздо дисциплинированней студентов гуманитарных. естественно вторые в игры режутся намного реже.

      я много играл в последних классах школы. прошел всю контру и тд. но шутеры от 1 лица меня сразу чем-то отвратили.

      Удалить
    2. Девочки, кстати, дисциплинированней мальчиков, пишут аккуратней и т.п., но в игры играют меньше. Стьюденты-инженеры находятся под перманентным грузом гранита тысячелетий, для них игры - просто экономный способ отдыха (не надо выходить из дома).

      Масс эффект немного отходит от строгого шутера. Есть даже шутерообразная игра (Тургор) в которой нет разделения на обязательные и не обязательные миссии (так говорят, сам не долго играл). В перспективе в игры перетащат всё что можно почерпнуть из реала, будет возможно поиграть в любом жанре, с возможность выбора большого количества сюжета.
      К вопросу об обособлении жизни, у меня появляется чувство что она также программируется как игры.
      https://www.youtube.com/watch?v=FHCYHldJi_g
      Есть ещё хороший киберпанк на тему: "Нирвана." Там показаны две патологические крайности: когда жизнь как бы запрограмированна (у персонажа в игре героя) и когда совсем не планируется (у Лизы).

      Удалить
    3. Нирвана Габриэле Сальватореса

      Удалить
    4. про сальватореса давно слышал, но еще не дошел

      в клипе неправда - снимать шлемак должен уже потолстевший и сам себя запустивший вариант гл героя

      сейчас в группе математики кстати 1 мальчик и дохрена девочек

      а у журналистов - более-менее поровну

      Удалить
  5. Я собственно согласен - кино имеет гораздо больше вариантов и возможностей додумывания и достраивания. И ещё - я видел людей, который старчивались за прохождением игры не хуже, чем от наркоты. А вот с киноманами такого вроде не происходит. Правда, иногда автор данного журнала... но нет, не настолько же!)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. нет не настолько

      мне часто приходится заставлять себя начинать смотреть кино или досматривать его после паузы. гораздо интереснее полазать по википедии в поисках разной прикольной инфы. но после таких лазаний чувствуешь себя опустошенным. фильмы же, даже иногда будучи откровенным говном, оставляют положительное послечувствие.

      (не все, ясен перец)

      Удалить